Das Dog Spiel

Nicht nur in Kölliken ist das Dogfieber Ausgebrochen..

1 mal Jährlich findet das Dog- Turnier statt. Dies hat bereits eine jahrelange Tradition

 

Was ist das überhaupt? 

Auf den ersten Blick erinnert Dog an das "Eile mit Weile"-Spiel. Vier eigene Spielfiguren sollen so schnell wie möglich über einen Rundkurs ins Ziel gebracht werden. Die Figuren werden jedoch nicht durch Würfelzahlen, sondern aufgrund der Werte von Bridge-Karten möglichst vorteilhaft bewegt.

Dog ist ein Partnerspiel. Gewinner ist jenes Team, das als Erstes alle acht Figuren im Zielfeld platziert hat.

Dog ermöglicht ein wesentlich variantenreicheres und taktischeres Spiel als "Eile mit Weile". Einzelnen Karten zugewiesene Sonderfunktionen sowie die Möglichkeit der Auswahl aus mehreren Karten erweitern das Repertoire der Spielzüge. Durch das Spiel im Team wird Dog um eine zusätzliche Ebene bereichert. Dadurch wird der Glücksfaktor verringert, gute Taktik hingegen begünstigt.

Diese Eigenschaften garantieren für ein spannendes, "suchtgefährdendes" und abendfüllendes Spiel. Kein Wunder, dass in den letzten Jahren eine grosse Dog-Fangemeinde entstanden ist.

 

DOG - Spielregeln

Ein paar Spiel- und Turnier-Regeln

Ziel

Die sich gegenübersitzenden Personen spielen zusammen und bilden eine Partei. Ziel ist es, die eigenen vier Spielmurmeln durch Fahren gemäss Kartenwert im Gegenuhrzeigersinn so rasch wie möglich vom Startraum in den Zielraum zu bringen. Es ist nicht möglich, als Einzelspieler zu gewinnen. Erst wenn alle acht Spielmurmeln einer Partei im Zielraum sind, ist das Spiel gewonnen. Hat ein Spieler alle eigenen Murmeln im Zielraum, so hilft er seinem Partner, indem er mit dessen Murmeln, aber weiterhin mit eigenen Karten fährt.

Ablauf

Bei Beginn erhält jeder Spieler 6 Karten.

Vor Beginn jeder Runde tauschen die Partner gegenseitig eine Karte. Diese darf erst aufgedeckt werden, wenn eine eigene Karte verdeckt weggegeben wurde. Nach Möglichkeit versucht man, einander zu helfen mit einer „nützlichen“ Karte. Im Gegenuhrzeigersinn legt nun ein Spieler nach dem andern eine Karte ab (sichtbar) und fährt den entsprechenden Wert (siehe Kartenwerte). Kann ein Spieler nicht starten oder fahren, so scheidet er aus für die laufende Runde. Die restlichen Karten müssen abgelegt werden und verfallen. Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Karten gespielt/abgelegt sind. Bei jeder Runde beginnt ein anderer Spieler (Wechsel im Gegenuhrzeigersinn). In der zweiten Runde erhalten alle 5 Karten, in der dritten Runde 4 Karten, usw. bis zu 2 Karten. Nach der 2-Karten-Runde erfolgt eine neue Runde mit 6 Karten, usw. (6,5,4,3,2,6,5,4,3,2,6,5...)

Start

Mit As, König, oder Joker kann eine Murmel vom Startraum auf die Startposition gesetzt werden. Hier beginnt und endet die Runde, denn via Startposition wird auch der Zielraum betreten. Die zum 1. Mal auf der Startposition stehende Spielmurmel ist geschützt, d.h. sie kann weder getauscht (siehe BUBE, Kartenwert) noch heimgeschickt oder überholt werden. Dies gilt auch für die eigenen Spielmurmeln. Steht die Spielmurmel durch vor- oder rückwärts fahren auf der Startposition (also nicht zum 1. Mal), so gilt das Feld als normales Spielfeld.

"Express" Zieleinlauf

  1. Zug: Mit einem ASS, KÖNIG oder JOKER aus dem Haus auf den Start.
  1. Zug: Mit einer VIER rückwärtsfahren.
  1. Zug: Mit einer FÜNF, SECHS, SIEBEN oder ACHT ins Ziel (sofern der Gegner nicht Spielverderber ist).

Heimschicken

Treffen zwei Spielmurmeln (auch eigene) auf das gleiche Feld, so muss die eingeholte Murmel in den Startraum zurück. Werden Murmeln von der Sieben überholt – ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in den Startraum zurück. Steht eine Murmel auf einer „fremden“ Startposition, so wird diese heimgeschickt, wenn der andere Spieler eine Murmel vom Startraum auf diese belegte (seine) Startposition setzen kann. Nur zum 1. Mal auf der eigenen Startposition oder im Zielraum befindliche Murmeln können nicht heimgeschickt werden.

Überholen

... ist immer erlaubt, ausser im Zielraum oder wenn eine Spielmurmel auf seiner Startposition steht.

Zugzwang

Jede Karte muss ausgefahren werden. Ist der Kartenwert dafür zu hoch, muss eine weitere Runde gefahren werden. Ausnahme: Braucht z.B. ein Spieler für seine letzte Murmel noch 5 Punkte, eine passende Karte fehlt ihm jedoch, so darf er dafür eine Sieben einsetzen (sofern er eine solche hat) und die restlichen 2 Punkte bereits mit einer Murmel seines Partners fahren.

Zielraum

Um in den Zielraum zu gelangen, muss die Startposition mindestens 2 Mal berührt werden. Es darf nur vorwärts in den Zielraum eingefahren werden. Wenn die Murmel ein bis vier Felder nach dem Start steht, lohnt es sich, mit der VIER zurückzufahren. Beim nächsten Zug kann sie vorwärts über oder ab dem Start direkt ins Zielgeführt werden. Im Zielraum darf weder überholt noch rückwärts gefahren werden.

Für die 8. Murmel eines Teams darf der Joker nicht gebraucht werden!

Ende der Partie

Spieldauer und erreichte Punkte eintragen.

Sieger:                      8 Punkte für ins Ziel gebrachte Murmeln + Anzahl nicht ins Ziel gebrachte Murmeln des
                                  Gegners.

Verlierer:                  Anzahl ins Ziel gebrachte Murmeln.

Keinen Sieger:        Nach Ablauf der Spielzeit, erhält jedes Team für jede ins Ziel gebrachte Murmel 1 Punkt.

Kartenwerte

AS                              1 Punkt vorwärts oder 11 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Startraum auf die
                                   Startposition

KÖNIG                       13 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Startraum auf die Startposition

DAME                        12 Punkte vorwärts

BUBE                          2 Spielmurmeln austauschen, eine davon muss eine eigene sein. Zum 1. Mal auf der
                                    Starposition, im Startraum oder im Zielraum befindliche Spielmurmeln können nicht
                                    ausgetauscht werden.

ZEHN                         10 Punkte vorwärts

NEUN                         9 Punkte vorwärts

ACHT                         8 Punkte vorwärts

SIEBEN                     7 Punkte vorwärts Die 7 darf von Anfang an auf beliebige viele Murmeln des Teams
                                  aufgeteilt werden (kanadische 7er Regel).Einziger Wert, der beim Überholen heimschickt
                                  (auch eigene Murmeln)!

SECHS                      6 Punkte vorwärts

FÜNF                         5 Punkte vorwärts

VIER                          4 Punkte vorwärts oder 4 Punkte rückwärts

DREI                          3 Punkte vorwärts

ZWEI                          2 Punkte vorwärts

JOKER                       Der Joker kann jeden der oben erwähnten Kartenwerte annehmen.
                                  (Die 8. Kugel darf nicht mit dem Jocker ins Ziel gebracht werden.)

Rangliste Dog-Turniere

Rangliste 15. Dog-Turnier 29.04.2022

Rang 1

Hier die ganze Rangliste als PDF:
Rangliste_15._Dog_-_Turnier_29._April_2022_in_der_Arche_Kölliken.pdf

Vielen Herzlichen Dank an die Spenderin der Siegerpreise:
https://badrutt.wixsite.com/holzbranddesign

Link zu den Fotos 


Rangliste 14. Dog-Turnier 21.02.2020

Rang Team Punkte Siege ZeitGS
1 Elisabeth Bauer & Walter Müller 55 3 00:16:30
2 Jacqueline Badrutt & Florian Badrutt 53 4 00:17:09
3 Heinz Oppliger & Susanne Oppliger 52 5 00:14:53
4 Heike Suter & Maja Schär 48 4 00:21:10
5 Irma Weibel & Jacqueline Muoth 46 3 00:18:02
6 Ute Borner & Yvonne Eggimann 45 4 00:08:38
7 Beatrix Bühler & André Prinz 45 3 00:13:37
8 Niggi  Berger & Michèle Neuhaus 45 2 00:13:28
9 Ramona Frick & Kilian Gasser 44 4 00:16:39
10 Marlena Rüegger & Chiara Rüegger 44 3 00:12:54
11 Claudia Vonrüti & Regula Rickenbacher 44 2 00:12:55
12 Christine Fischer & Irene Hunziker 43 3 00:13:41
13 Lea Wernli & Anja Spätig 43 2 00:06:31
14 Sämi Hassel & Mariette Fluck 42 2 00:10:14
15 Daniela Stadelmann & Karin Boss 42 2 00:08:03
16 Monica Walpoth & Philipp Schnyder 42 2 00:06:10
17 Christine Strahm & Sandra Aebi 41 3 00:07:20
18 Sara Schlatter & Annik Portmann 41 2 00:07:44
19 Barbara Eggenschwiler & Susanna Müller 41 2 00:05:29
20 Conny Fina & Irene Luongo 40 3 00:13:25
21 Stephan Spirgi & Samuel Wipf 40 2 00:05:53
22 Lisa Westerdale & Sonja Hunziker 40 2 00:03:16
23 Astrid Buser & Sibylle Rhiner 38 2 00:09:12
24 Charlotte Neeser & Paul Neeser 38 2 00:00:44
25 Marlise Huwyler & Guido Huwyler 38 1 00:06:10
26 Vivienne Lorenc & Uschi Senn 38 1 00:05:35
27 Kathrin Schlatter & Jürg Schlatter 36 2 00:04:33
28 Jolanda Emmenegger & Dora Jäggi 35 2 00:04:34
29 Käthy Kiefer & Daniel Kiefer 35 1 00:01:29
30 Irene Waldmeier & Raphael Daasch 34 1 00:08:40
31 Ursula Rossau & Peter Rossau 34 1 00:02:53
32 Cécile Frey & Lukas Häusermann 34 1 00:01:57
33 Hannelore Zemp & Willi Zemp 34 1 00:00:25
34 Yolanda Buob & Flavia Schönle 33 1 00:05:50
35 Regula Müller & Silvia Scheidegger 33 1 00:05:45
36 Janine Bron & Catherine Bron 33 1 00:00:45
37 Doris Steinemann & Cornelia Moser 32 1 00:08:27
38 Monika Brügger & Jeanette Gasparini 32 1 00:02:52
39 Salome Grob & Pascal Bucher 32 1 00:02:00
40 Jasmine Kiefer & Roman Scheltdorf 31 2 00:01:12
41 Manuela Locher & Ivo Kindler 31 1 00:03:43
42 Erika Kern & Hanspeter Kern 31 1 00:00:24
43 Susanne Christen & Sandra Senn 29 0 00:00:00
43 Herbert Abele & Claudia  Witkovsky 29 0 00:00:00
44 Lea Hassel & Raphael Schaub 28 1 00:01:00
45 Heidi Franz & Annemarie Kopp 28 0 00:00:00
46 Sonja Jost & Chantal Reeuwijk 27 0 00:00:00
47 Bea Rytz & Hans Peter Rytz 26 1 00:01:50
48 Eveline Barmettler & Stefanie Sommer 25 0 00:00:00
49 Angela Britt & Bea Britt 23 0 00:00:00
50 Daniela Zeltner & Ruth Schwegler 22 0 00:00:00
50 Cornelia Kaufmann & Edi Bruder 22 0 00:00:00
50 Getrud Herzog & Marco Häusermann 22 0 00:00:00
51 Kaya Hinnen & Josefine  Ragoni 21 0 00:00:00

Link zu den Fotos